Estadísticas del E-Commerce en el MUNDO 2023

Se presenta un resumen completo del último año en el mundo enfocado en el comercio electrónico o E-Commerce, es necesario recordar, que la fuente de información se encuentra en la parte inferior de cada imagen. Las fuentes son las siguientes:

Estadísticas globales de: Internet, Criptomonedas, Smarthome y dispositivos 2023, Redes sociales y Social media 2023, Facebook y FB Messenger 2023, YouTube 2023, Instagram 2023, TikTok 2023, LinkedIn 2023, Conectividad móvil y APPS 2023,

También se presenta en detalle el resumen de otros países como: Honduras 2023, Nicaragua 2023, Guatemala 2023, Venezuela 2023, El Salvador 2023, Paraguay 2023, Bolivia 2023, Costa Rica 2023, Panamá 2023,

Actividades de compras que realizan los usuarios todas las semanas

El 57,6% de los usuarios realizan algunas compras de productos o servicios en línea al menos una vez a la semana, el cual, el 28,3% están relacionadas con las compras de comestibles, el 14,2% compran productos de segunda mano, el 23,5% utilizan herramientas para la comparación de precios y el 18,4% utilizan el servicio de compra ahora y paga luego que son créditos que ofrecen plataformas o bancos en línea.

Según con la última imagen presentada el promedio global es que el 57,6% de las personas que compran productos o servicios a la semana, hay países que superan esta media como: México (64,5%), Chile (62,7%) y Brasil (59,2%). según el perfil demográfico puede variar este comportamiento:

  • 16 años hasta 24 años: 55,8% femeninos y 51,7% masculinos.
  • 25 años hasta 34 años: 63% femeninos y 58,9% masculinos.
  • 35 años hasta 44 años: 62,7% femeninos y 59,3% masculinos.
  • 45 años hasta 54 años: 57,9% femeninos y 55,8% masculinos.
  • 55 años hasta 64 años: 53,8% femeninos y 53,4% masculinos.

Compra semanal a través de comercio móvil

El 29,3% es la media global de los usuarios que realizan compras a través desde el teléfono móvil, algunos países superan está media, ya que, presenta una mayor aceptación con respecto a este nuevo hábito como Corea del Sur (44,3%), Chile (37,7%), México (37%), Brasil (32,1%), Argentina (31,1%) y Colombia (30,1%). según el perfil demográfico puede variar este comportamiento:

  • 16 años hasta 24 años: 27,5% femeninos y 24,1% masculinos.
  • 25 años hasta 34 años: 33,7% femeninos y 28,9% masculinos.
  • 35 años hasta 44 años: 35,6% femeninos y 31,1% masculinos.
  • 45 años hasta 54 años: 30,4% femeninos y 28,1% masculinos.
  • 55 años hasta 64 años: 23,8% femeninos y 25,9% masculinos.

A continuación, se presenta una estadística interesante con respecto al uso de los dispositivos móviles para realizar compras en línea, quedando de la siguiente manera:

  • 16 años hasta 24 años:
    • Femenino: 49,3% compra con dispositivos móviles y 50,7% no compra con móvil.
    • Masculino: 46,6% compra con dispositivos móviles y 53,4% no compra con móvil.
  • 25 años hasta 34 años:
    • Femenino: 53,5% compra con dispositivos móviles y 46,5% no compra con móvil.
    • Masculino: 49,1% compra con dispositivos móviles y 50,9% no compra con móvil.
  • 35 años hasta 44 años: 35,6% femeninos y 31,1% masculinos.
    • Femenino: 56,8% compra con dispositivos móviles y 43,2% no compra con móvil.
    • Masculino: 52,4% compra con dispositivos móviles y 47,6% no compra con móvil.
  • 45 años hasta 54 años: 30,4% femeninos y 28,1% masculinos.
    • Femenino: 52,5% compra con dispositivos móviles y 47,5% no compra con móvil.
    • Masculino: 50,4% compra con dispositivos móviles y 49,6% no compra con móvil.
  • 55 años hasta 64 años: 23,8% femeninos y 25,9% masculinos.
    • Femenino: 44,2% compra con dispositivos móviles y 55,8% no compra con móvil.
    • Masculino: 48,5% compra con dispositivos móviles y 51,5% no compra con móvil.

Elementos impulsadores que incentivan la compra en línea

El mayor reto que tienen las marcas es el desarrollo de elementos que impulsen las compras, que lo diferencien de la competencia y genere valor agregado dentro de la compra en línea.

  • 49,4% delivery gratis.
  • 37,9% cupones y descuentos.
  • 31,6% recomendaciones de otros consumidores.
  • 30,4% políticas de cambio fácil.
  • 28,2% procesos de pagos rápido y fácil.
  • 27,6% delivery al siguiente día.
  • 24,6% puntos por lealtad o loyalty points.
  • 21,9% muchos likes y buenos comentarios por los medios sociales.
  • 19,5% que la empresa y los productos o servicios sean eco-friendly.
  • 18,1% pagar por parte, pero que no genere intereses.
  • 17,1% pagar en efectivo al momento de entregar el delivery.
  • 14,8% hacer clic y recoger la entrega.
  • 14,4% que otra persona pueda recibir la compra sin requerir firma o autorización.
  • 14,3% contenido o servicio exclusivo.
  • 13,7% live-chat con la empresa o marca.
  • 13% entrada en competiciones.
  • 12,5% tener la opción de comprar por redes sociales.

Visión general de los buenos consumidores

El análisis presentado se enfoca en el modelo de negocio B2C (Business to Consumer), unos 4,11 mil millones de usuarios han realizado compras en el último año, esto ayudo a generar unos 3.590 mil millones de USD como ventas estimadas a nivel mundial.

En promedio por cada usuario compró unos 873 USD, en el cual, el 59,8% de ellos lo adquirió a través de sus teléfonos móviles, esto también ayuda a impulsar ventas cruzadas a través del canal retail generando un 17,1% adicional.

Gasto en bienes de consumo en línea frente al PIB

Se estimo el gasto de todo el año 2022 en comercio electrónico de bienes de consumo como porcentaje del PIB, presentando un promedio 3,53% a nivel global, algunos países que superan está media son:

  • China tiene 6,31%.
  • Corea del Sur tiene 6,24%.
  • Hong Kong tiene 6,06%.
  • U.K. tiene unos 5,13%.
  • Filipinas tiene unos 4,46%.
  • Indonesia tiene unos 4,34%.
  • Japón tiene unos 4,21%.
  • Estados Unidos tiene unos 3,61%.
  • Tailandia tiene unos 3,6%.

Comercio electrónico de bienes de consumo según la ARPU

Es necesario repasar que el término de ARPU significa Ingreso Promedio por Usuario, por lo tanto es una media de lo que podría gastar o invertir por persona dentro del entorno de ecommerce o comercio electrónico. El promedio global es de 873 USD de ARPU, algunos países y territorios superan está media como:

  • Hong Kong tiene un ARPU de 3.828 USD.
  • Estados Unidos tiene un ARPU de 3.374 USD.
  • U.K. tiene un ARPU de 2.940 USD.
  • Corea del Sur tiene un ARPU de 2.741 USD.
  • Suiza tiene un ARPU de 2.382 USD.
  • Noruega tiene un ARPU de 2.299 USD.
  • Dinamarca tiene un ARPU de 2.226 USD.
  • Países Bajos tiene un ARPU de 2.134 USD.
  • Australia tiene un ARPU de 2.033 USD.
  • Canadá tiene un ARPU de 2.011 USD.
  • Suecia tiene un ARPU de 1.956 USD.
  • Japón tiene un ARPU de 1.881 USD.
  • Singapur tiene un ARPU de 1.828 USD.
  • Austria tiene un ARPU de 1.824 USD.
  • Nueva Zelanda tiene un ARPU de 1.788 USD.
  • Irlanda tiene un ARPU de 1.751 USD.
  • Alemania tiene un ARPU de 1.719 USD.
  • Francia tiene un ARPU de 1.668 USD.
  • U.A.E tiene un ARPU de 1.654 USD.
  • Israel tiene un ARPU de 1.560 USD.
  • Italia tiene un ARPU de 1.212 USD.
  • Bélgica tiene un ARPU de 1.209 USD.
  • China tiene un ARPU de 1.104 USD.
  • España tiene un ARPU de 1.009 USD.
  • República Checa tiene un ARPU de 948 USD.
  • Portugal tiene un ARPU de 930 USD.

Categorías de productos según el valor del mercado

Se presenta la estimación anual que han invertido las personas en el mundo para adquirir diversas categorías de productos dentro del comercio electrónico.

  • Moda, Fashion e indumentaria, se generó un consumo de 871, 2 mil millones de USD el año pasado.
  • Productos electrónicos, se generó un consumo de 765,7 mil millones de USD el año pasado.
  • Juguetes, hobbies y DIY, se generó un consumo de 601, 7 mil millones de USD el año pasado.
  • Muebles, se generó un consumo de 387,7 mil millones de USD el año pasado.
  • Cuidado personal y de hogar, se generó un consumo de 368, 2 mil millones de USD el año pasado.
  • Comida, se generó un consumo de 244 mil millones de USD el año pasado.
  • Bebidas, se generó un consumo de 207,9 mil millones de USD el año pasado.
  • Medios físicos, se generó un consumo de 143,8 mil millones de USD el año pasado.

Aplicaciones de compras móviles más utilizadas

Se presenta el ranking de las aplicaciones móviles en la categoría de compras, basado en los usuarios activos globales entre enero y diciembre de 2022.

  1. Amazon.
  2. Shopee.
  3. Flipkart.
  4. Aliexpress.
  5. Lazada.
  6. Mercadolibre.
  7. Shein.
  8. Meesho.
  9. Ebay.
  10. Myntra.
  11. Walmart.
  12. Daraz.
  13. Tokopedia.
  14. Avito.
  15. Wish.
  16. Lidl plus.
  17. Ajio shopping app.
  18. Ozon.
  19. Wildberries.
  20. OLX.

Compra semanal en supermercado en línea.

Gracias al impulso de la pandemia, se ha creado nuevos hábitos en los consumidores, el cual, las compras en línea se han vuelto una actividad normal para optimizar el tiempo de cada persona y en ocasiones ahorrarse todo el proceso que se genera durante la adquisición de alimentos, el promedio global de esta nueva práctica es que el 28,3% de los usuarios compran semanalmente sus comidas en forma en línea, el cual, dependiendo del rango de edad y del género puede variar mucho este comportamiento, quedando de la siguiente manera:

  • 16 años hasta 24 años: 27,5% femeninos y 24,1% masculinos.
  • 25 años hasta 34 años: 33,7% femeninos y 28,9% masculinos.
  • 35 años hasta 44 años: 35,6% femeninos y 31,1% masculinos.
  • 45 años hasta 54 años: 30,4% femeninos y 28,1% masculinos.
  • 55 años hasta 64 años: 23,8% femeninos y 25,9% masculinos.

Visión general de compras de comestibles en línea

Se presenta los titulares para la adopción y el uso de servicios de pedido y entrega de comestibles en línea, el cual 1,25 mil millones de personas han ordenados sus comestibles desde plataformas en línea, presentando un aumento del 6,5% que es igual a 76 millones.

El año pasado el valor del mercado cerró con unos 460,4 mil millones de USD, con un crecimiento del 7,3% que es igual a unos 31 mil millones de USD, dando un promedio de compras por usuario de unos 368 USD.

Partiendo el último punto sobre el gasto que generaba por cada usuario en su compra de comestibles, hay algunos países que superan está media como:

  • Hong Kong con 1519 USD.
  • Estados Unidos con 1051 USD.
  • Australia con 933 USD.
  • Dinamarca con 889 USD.
  • U.K. con 751 USD.
  • Suiza con 715 USD.
  • Japón con 695 USD.
  • Taiwán con 694 USD.
  • Países Bajos con 656 USD.
  • Nueva Zelanda con 609 USD.
  • Irlanda con 605 USD.
  • Francia con 597 USD.
  • Corea del Sur con 596 USD.
  • Noruega con 591 USD.
  • Singapur con 574 USD.
  • Canadá con 483 USD.
  • Suecia con 477 USD.
  • España con 475 USD.
  • Israel con 475 USD.
  • China con 428 USD

Uso de servicios de entrega de comidas en línea

El 23,6% de los usuarios de Internet de 16 a 64 años usan sitios web y aplicaciones móviles para pedir comida para llevar cada mes, algunos países superan la media como:

  • Grecia 46,6%.
  • Sudáfrica 42,6%.
  • México 40,7%.
  • Colombia 37,7%.
  • Chile 37,6%.
  • China 37%.
  • Taiwán 33,5%.
  • Tailandia 33,5%.
  • Irlanda 32,2%.
  • Argentina 31,5%.
  • Turquía 31,1%.
  • Nueva Zelanda 31%.
  • Hong Kong 30,9%.
  • U.K. 30%.
  • Polonia 29,9%.
  • Arabia Saudita 29,1%.
  • España 28,9%.
  • Brasil 27,9%.
  • Israel 27,1%.
  • Australia 25,6%.

No obstante, dependiendo del rango de edad y del género puede variar mucho este comportamiento, quedando de la siguiente manera:

  • 16 años hasta 24 años: 23,8% femeninos y 19,5% masculinos.
  • 25 años hasta 34 años: 29,6% femeninos y 25,5% masculinos.
  • 35 años hasta 44 años: 28,5% femeninos y 26,1% masculinos.
  • 45 años hasta 54 años: 21,9% femeninos y 20,3% masculinos.
  • 55 años hasta 64 años: 14,3% femeninos y 15,1% masculinos.

Visión de la entrega de comidas en línea

Se presenta los titulares para la adopción y el uso de servicios de entrega de comidas y comida para llevar en línea, en la actualidad hay unos 1,85 mil millones de personas que solicitan comida por delivery desde plataformas en línea, presentando un crecimiento del 8,6% que es igual a unos 146 millones de nuevos usuarios.

El valor del mercado es de unos 304,8 mil millones de USD, con un crecimiento del 6,2% que son iguales a unos 18 mil millones, en pocas palabras, por usuarios gastan unos 165 USD para comprar comida.

El promedio global de gasto por persona es de 165 USD para la compra de comida, no obstante, hay países que superan esta media:

  • Corea del Sur por persona gasta unos 680 USD.
  • Arabia Saudita por persona gasta unos 617 USD.
  • U.A.E. por persona gasta unos 506 USD.
  • U.K. por persona gasta unos 427 USD.
  • Estados Unidos por persona gasta unos 387 USD.
  • Canadá por persona gasta unos 380 USD.
  • Taiwán por persona gasta unos 311 USD.
  • Países Bajos por persona gasta unos 292 USD.
  • Hong Kong por persona gasta unos 277 USD.
  • Alemania por persona gasta unos 268 USD.
  • Nueva Zelanda por persona gasta unos 236 USD.
  • Singapur por persona gasta unos 204 USD.
  • China por persona gasta unos 199 USD.
  • Dinamarca por persona gasta unos 199 USD.
  • Irlanda por persona gasta unos 186 USD.
  • Austria por persona gasta unos 184 USD.
  • Japón por persona gasta unos 174 USD.

Viaje y turismo digital: visión del mercado

En la categoría de viaje y turismo se subdividen en diversos servicios que pueden ser usados por los usuarios o turistas, cabe destacar que cada uno de ello realizón una inversión relevante con respecto al año 2022, quedado de la siguiente manera:

  • Boletos de avión, tiene un valor de 361,4 mil millones.
  • Hoteles, tiene un valor de 269,1 mil millones.
  • Paquetes vacacionales, tiene un valor de 148,4 mil millones.
  • Trenes, tiene un valor de 68,67 mil millones.
  • Servicios vacacionales, tiene un valor de 58,11 mil millones.
  • Servicio de renta de carros, tiene un valor de 53,9 mil millones.
  • Autobuses de larga distancias, tiene un valor de 8,66 mil millones.
  • Cruceros, tiene un valor de 4,17 mil millones.

Uso de servicios de movilidad en línea

El porcentaje de usuarios de internet de entre 16 hasta 64 años que utilizan servicios de movilidad en línea cada mes es del 29% a nivel global, sin embargo hay algunos países que superan esta media y son:

  • Brasil 55,6%.
  • México 52,8%.
  • Chile 49,7%.
  • India 45%.
  • Sudáfrica 41,2%.
  • Colombia 37,8%.
  • Egipto 35,5%.
  • U.A.E. 31%.
  • Arabia Saudita 30,1%.
  • Kenia 29,4%.

Sin embargo, dependiendo del rango de edad y del género puede variar mucho este comportamiento, quedando de la siguiente manera:

  • 16 años hasta 24 años: 31,1% femeninos y 28,8% masculinos.
  • 25 años hasta 34 años: 35,2% femeninos y 34,5% masculinos.
  • 35 años hasta 44 años: 30,5% femeninos y 30,3% masculinos.
  • 45 años hasta 54 años: 23,1% femeninos y 24,6% masculinos.
  • 55 años hasta 64 años: 16,6% femeninos y 18,1% masculinos.

Uso de servicios de salud y fitness en línea

El 24,1% de los usuarios de Internet de entre 16 hasta 64 años que utilizan sitios web y aplicaciones móviles de salud y fitness cada mes, países como Chile (26,1%), México (26%) y Colombia (25,9%) superan la media presentada, dependiendo del rango de edad y del género puede variar mucho este comportamiento, quedando de la siguiente manera:

  • 16 años hasta 24 años: 23,1% femeninos y 21,5% masculinos.
  • 25 años hasta 34 años: 28,8% femeninos y 24,8% masculinos.
  • 35 años hasta 44 años: 28,4% femeninos y 23,5% masculinos.
  • 45 años hasta 54 años: 25,4% femeninos y 20,4% masculinos.
  • 55 años hasta 64 años: 21,2% femeninos y 19,2% masculinos.

Visión general de E-Health

Hay unos 1,95 mil millones de personas usan servicios y dispositivos para el cuidado personal, presentando un incremento del 0,3% con respecto al año pasado que son unos 5,5 millones de nuevas personas, el mercado actual tiene un valor del 64,09 mil millones de USD con un aumento del 11,9% que son unos 6,8 mil millones de USD, dando un promedio de 32,82 USD por persona en el mundo.

Aunque el promedio global de inversión por persona es de 32,82 USD, los primeros 10 países que superan esta media son:

  • Hong Kong 156,20 USD.
  • Israel 122,50 USD.
  • Australia 120,10 USD.
  • Singapur 114,60 USD.
  • Corea del Sur 113,90 USD.
  • Suiza 111,60 USD.
  • Canadá 92,35 USD.
  • Estados Unidos 77,01 USD.
  • Noruega 76,82 USD.
  • Nueva Zelanda 69,72 USD.

Visión de fitness y bienestar digital

Hay unos 1,28 mil millones de personas que usan dispositivos y servicios relacionados con el fitness y el bienestar digital, presentando un crecimiento del 0,3% que son iguales a unos 87 millones de nuevos usuarios.

El mercado tiene un valor de 81,67 mil millones de USD, con un incremento del 7,2% que son unos 5,5 mil millones de USD, dando un promedio de 63,71 USD por persona que invierte en esta categoría.

Por usuario invierten unos 63,71 USD en la categoría, no obstante, se presenta el top 10 de los  países que superan está media como:

  • Estados Unidos 116,4 USD por persona.
  • Suiza 112,4 USD por persona.
  • Nueva Zelanda 106,3 USD por persona.
  • Kenia 94,3 USD por persona.
  • Corea del Sur 84,26 USD por persona.
  • Países Bajos 83,4 USD por persona.
  • Australia 81,05 USD por persona.
  • Dinamarca 76,62 USD por persona.
  • China 76,58 USD por persona.
  • Noruega 76,33 USD por persona.

Compra de contenido digital

La media global es de 71,5% de los usuarios pagan para consumir contenidos digitales premium cada mes, dependiendo del rango de edad y del género puede variar mucho este comportamiento, quedando de la siguiente manera:

  • 16 años hasta 24 años: 72,9% femeninos y 78,7% masculinos.
  • 25 años hasta 34 años: 76,6% femeninos y 80,7% masculinos.
  • 35 años hasta 44 años: 70,3% femeninos y 74,1% masculinos.
  • 45 años hasta 54 años: 61,7% femeninos y 65,8% masculinos.
  • 55 años hasta 64 años: 49,4% femeninos y 54,7% masculinos.

Tipo de contenido digital que compran los usuarios

Se presenta los tipos de contenidos digitales que según las preferencias de los usuarios da la siguiente clasificación:

  1. 31,7% servicios de películas o TV de streaming.
  2. 24,2% servicio de música streaming.
  3. 19,6% dercargar música.
  4. 17,7% aplicaciones móviles.
  5. 17,3% videojuegos para móviles.
  6. 17,1% dercargar películas, series o programas de TV.
  7. 13,6% programas de estudios o materiales de aprendizajes.
  8. 12,4% E-Book.
  9. 11,6% compras In-App.
  10. 11,5% nuevos servicios.
  11. 10,4% paquetes de software.
  12. 10,2% servicios web premium.
  13. 9,2% suscripción en línea de revistas.
  14. 9% regalos digitales.
  15. 6,9% servicios de citas.

Gasto en medios digitales

El consumo de medios digitales se ha vuelto en algo esencial para los usuarios hoy día, dando un valor actual de unos 331,8 mil millones de USD, no obstante si se divide en las siguientes categorías:

  • Videojuegos, los usuarios gastaron unos 197 mil millones de USD.
  • Video bajo demanda, los usuarios gastaron unos 94,88 mil millones de USD.
  • E-Publishing, los usuarios gastaron unos 24,87 mil millones de USD.
  • Música digital, los usuarios gastaron unos 15,07 mil millones de USD.

Cabe destacar que los medios presentando, puede ser bajo suscripción o la descarga del material.

ARPU de medios digitales

El promedio que gastan los usuarios en medios digitales esta alrededor de unos 51,49 USD, ya que dependiendo de los hábitos adquiridos hay 10 países que superan esta media como:

  • Japón gastan unos 254 USD.
  • Corea del Sur gastan unos 199 USD.
  • Estados Unidos gastan unos 178,6 USD.
  • Dinamarca gastan unos 135,8 USD.
  • Australia gastan unos 131,9 USD.
  • Canadá gastan unos 122,6 USD.
  • U.K. gastan unos 121,5 USD.
  • Nueva Zelanda gastan unos 119,5 USD.
  • Austria gastan unos 114,1 USD.
  • Suiza gastan unos 109,1 USD.

Depediendo de la categoría de los medios digital, por usuario de forma anual, gastan lo siguiente:

  • Videojuegos, gastaron por persona 81,25 USD.
  • Video bajo demanda, gastaron por persona 63,92 USD.
  • E-Publising, gastaron por persona 18,63 USD.
  • Música digital, gastaron por persona 12,56 USD.

Métodos de pagos usados dentro del comercio electrónico o E-Commerce

Presentar diferentes opciones de métodos de pagos para una plataforma comercial, se vuelve una ventaja competitiva, ya que, ofreces diferentes soluciones para los usuarios, hoy día el 45% de los pagos son a través de wallets o billeteras digitales y móviles, el 32% son por tarjetas de crédito o débito, el 11% por transferencias bancarias, el 4% pago en efectivo al delivery y 6% otros métodos de pagos.

Hoy día hay unos 4,16 mil millones de usuarios que realizan pagos digitales, presentando un crecimiento del 8,3% que representa a unos 321 millones, el valor del mercado es de unos 8.490 mil millones de USD, con un incremento del 12,9% que es igual a unos 967 mil millones de USD, por persona transfiere con un promedio anual de 2.040 USD a través de pagos digitales.

Uso de servicio de plataformas de pagos digitales móviles

La media global es de 25% de los usuarios usan plataformas de pagos digitales móviles en su día a día, los primeros 10 países o territorios que superan este promedio son:

  • Taiwán el 42,2% de los usuarios usan las plataformas de pagos.
  • Hong Kong el 38,4% de los usuarios usan las plataformas de pagos.
  • Dinamarca el 38% de los usuarios usan las plataformas de pagos.
  • Arabia Saudita el 34,2% de los usuarios usan las plataformas de pagos.
  • Tailandia el 33,5% de los usuarios usan las plataformas de pagos.
  • India el 32,8% de los usuarios usan las plataformas de pagos.
  • Brasil el 32,4% de los usuarios usan las plataformas de pagos.
  • Singapur el 32,1% de los usuarios usan las plataformas de pagos.
  • Irlanda el 31% de los usuarios usan las plataformas de pagos.
  • U.A.E. el 30% de los usuarios usan las plataformas de pagos.

Dependiendo del rango de edad y del género puede variar mucho este comportamiento, quedando de la siguiente manera:

  • 16 años hasta 24 años: 23% femeninos y 24,4% masculinos.
  • 25 años hasta 34 años: 27,3% femeninos y 27,1% masculinos.
  • 35 años hasta 44 años: 25,6% femeninos y 28% masculinos.
  • 45 años hasta 54 años: 22,2% femeninos y 25,7% masculinos.
  • 55 años hasta 64 años: 17,7% femeninos y 21,4% masculinos.

Infografía

Fuente de información

Digital 2023 Global Overview Report V01, recuperado en: 17 de abril de 2023

Estadísticas del E-Commerce en el MUNDO 2023

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