Situación digital, Internet y redes sociales España 2020

En este artículo pasaremos a revisar los datos esenciales para entender el uso de la telefonía, internet y las redes sociales en un país europeo de primer nivel como lo es ESPAÑA, ubicado en la península europea. La información presentada fue obtenido de la plataforma We Are Social.

Pueden conocer la nueva actualización del mes de JULIO 2020, dentro de la pandemia COVID-19: COVID-19 Mundo (Julio 2020), COVID-19 Social Media o Redes Sociales Mundo (Julio 2020), COVID-19 Mobile Global (Julio 2020) y COVID-19 E-Commerce Global (Julio 2020).

Situación digital 2021

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Visión digital

Comenzaremos viendo los datos generales para luego ir analizando de manera más específica cada aspecto, relacionados con la interacción de los habitantes con las diferentes plataformas digitales del uso común, comenzamos sabiendo que España cuenta con 46.75 millones de habitantes, con un 80% de ellos viviendo en zonas urbanizadas,  con un total de 54.11 millones de conexiones móviles, lo que significa un 116% comparado con la población total, mientras que el total de los usuarios de internet es de 42.40 millones , significando que un 91% de la población tiene acceso al servicio, mientras que el total de los usuarios de redes sociales representa un 29 millones, lo que significa que un 62% de los españoles utilizan las redes sociales.

Dispositivos usados

Ahora sabiendo los datos generales sobre los consumidores de internet y contenido en las redes sociales, revisando el porcentaje de los ciudadanos entre 16 y 64 años que usan internet a través de los diferentes dispositivos.

Comenzamos sabiendo que un 95% de los españoles poseen un teléfono celular de cualquier tipo, mientras que un 94% poseen un teléfono inteligente, pero también se reporta que los que tienen un teléfono que no es inteligente es de un 7.2%, pasando a que un 85% son usuarios de laptops o computadoras de escritorio, mientras que un 57% poseen tablets, asimismo un 24% de los ciudadanos son dueños de algún dispositivo para ver contenido en su TV a través del streaming del internet, donde un 45% tienen consolas de videojuegos, mientras que un 7.6% poseen  algún dispositivo inteligente para los hogares. Mientras que un 25% de los ciudadanos son dueños de un reloj inteligente, terminando con que 4.9% poseen dispositivos de realidad virtual.

Tiempo diario invertido en el entorno tecnológico

Ahora evaluaremos el tiempo que  durante el día gastan  los usuarios entre 16 y 64 años en los diferentes servicios y en sus diferentes dispositivos, comenzando con el internet, el cual es de 5 horas y 41 minutos en promedio, seguido de las redes sociales con 1 hora y 51 minutos, pasando así a ver televisión en el cual los españoles gastan 3 horas y 11 minutos, para luego encontrar que el escuchar música a través de plataformas en línea tiene como promedio 1 hora y 1 minuto, para finalizar con el uso de las consolas de videojuegos a la cual le dedican en promedio 54 minutos.

Utilización del internet móvil

Pasamos a desglosar los datos del internet móvil y su uso, teniendo un total de usuarios de 38.50 millones, lo que representa un total del 91% de los usuarios de internet en cualquier dispositivo, donde un 90% accede mediante un teléfono inteligente, mientras que los que acceden a internet mediante dispositivos que no son inteligentes es de un 2.3%, y el promedio de tiempo invertido en el uso del internet en los teléfonos celulares es de 2 horas y 34 minutos.

Tráfico web según dispositivos

Ahora revisaremos como los españoles dividen  el flujo de tráfico web en los distintos dispositivos utilizados para esto, comenzando con los teléfonos celulares que cuentan con un 49.3% de este, representando un 22% en aumento a diferencia de los años pasados, ahora tenemos a las laptops y computadoras de escritorio, los cuales representan el 47.3% del flujo, dato que ha caído un 14%, ahora pasamos a las tablets las cuales presentan solo el 3.3% del tráfico, registrando una caída del 25% en comparación a cifras de años pasados, mientras que otros dispositivos como lo son consolas de videojuegos solo reciben el 0.08% del flujo, lo que significa un 38% de saldo negativo para estos dispositivos en comparación a años pasados.

Páginas webs más visitadas

Para dar inicio este resumen, se presentará dos imágenes, donde según las herramientas usadas presentarán similitudes en la posición de las páginas o diferencias.

Sabiendo en que dispositivos dividen el uso del internet, pasaremos a revisar cuales son los sitios que los españoles visitan con mayor frecuencia,  haciendo una lista que mide el tráfico web mensual que recibe cada uno de estos dominios, según los datos arrojados por SIMILARWEB,  En la cima se encuentra el buscador más famoso del mundo, GOOGLE, un sitio de búsquedas , el cual tiene como promedio 8.7 visitas y un promedio de 10 minutos y 45 segundos cada una, en esta lista se encuentran YOUTUBE, FACEBOOK, AMAZON, MARCA, TWITTER, WIKIPEDIA entre otras, cerrando el listado se encuentra EL PAIS que recibe 2.9 visitas de 6 minutos y 10 segundos cada una.

Mientras que si revisamos los datos arrojados por ALEXA, quien es el asistente inteligente por comandos de voz desarrollado por AMAZON, nos encontramos que GOOGLE también encabeza este listado, pero con 14.6 visitas y 12 minutos con nueve segundos de promedio. En este listado se encuentran YOUTUBE, AMAZON, FACEBOOK, WIKIPEDIA, ALIEXPRESS, NETFLIX, MARCA y para cerrar el top 20, se encuentra REDDIT que recibe 5.6 visitas con promedio de 7 minutos y 51 minutos.

Temas más buscados en Google

Luego de saber cuáles son las páginas que más visitan, pasamos a evaluar el listado de las palabras que son introducidas en el buscador de GOOGLE con mayor frecuencia, teniendo el primer lugar TIEMPO, seguido de FACEBOOK, en el listado se encuentra BARCELONA, YOUTUBE, MARCA, AMAZON, SANTANDER, INSTAGRAM SPORT y para finalizar está DIA en el puesto 20.

Actividades según el tipo de contenido

De esta manera pasamos a revisar las actividades con contenido en línea, para conocer el porcentaje de los usuarios de internet entre 16 y 64 años que consumen contenido por vía del internet mensualmente, comenzando con los que ven videos que representan el 94%, mientras que los ven blogs representan el 40%, mientras que los que escuchan música a través de streaming son el 57% de estos, continuando con los que escuchan estaciones de radio quienes representan el 46% y cerrando se encuentra aquellos que escuchan podcast quienes representan el 38%.

Privacidad y bienestar en línea

De esta manera, pasaremos a evaluar la privacidad y el bienestar en línea, y sobre las principales preocupaciones de los usuarios de internet (entre 16 y 64 años) acerca de su privacidad digital, teniendo que el 17% sigue el registro del promedio de tiempo que se pasa en las aplicaciones, continuando que un 68% de los usuarios expresaron preocupación sobre saber si lo que está en internet es real o no, un 73% expresó preocupación acerca de cómo usan las compañías sus datos personales, mientras que un 48% ha utilizado algún tipo de bloqueador de publicidad en cualquier dispositivo en el mes pasado, y para cerrar un 57% borraron el registro cookies (que es pequeña información acerca el usuario que se envía al sitio web) en el mes pasado.

Videojuegos según dispositivos

Sabiendo esto, avanzamos para evaluar la perspectiva de los diferentes dispositivos en cuanto a ejecutar videojuegos, analizando el porcentaje de usuarios de internet (entre 16 y 64 años) que juegan videojuegos en los diferentes tipos de dispositivos,  teniendo que un 81% juegan en algún dispositivo, mientras que un 60% lo hacen desde un teléfono inteligente, teniendo que un 38% juegan desde sus laptops o computadoras, mientras que los que juegan en consolas de videojuegos representan un 34% , y para finalizar los que juegan en sus laptops representan un 26%.

Actividades realizadas dentro del videojuegos

Ahora sabiendo en que dispositivos juegan, evaluaremos las actividades que están relacionadas con los juegos, conociendo el porcentaje de los usuarios de internet (entre 16 y 64 años) que participan en las actividades relacionadas a los videojuegos en el pasado mes, teniendo que un 9.7% de estos compraron desde una publicidad en un juego o compraron un DLC ( que es el contenido extra descargable), mientras que los que ejecutan juegos que se almacenan en una nube o plataforma de streaming son un 10%,  pero si hablamos de aquellos que comparten videos o imágenes de ellos mismos juegan representan el 6.2%, continuando con los que ven a otros jugando estos videojuegos en vivo a través de las plataformas quienes representan un 12% y aquellos que ven los torneos  E-SPORTS (torneos de videojuegos) son un 8.3%.

Adopción de las innovaciones digitales

Sabiendo esto, evaluaremos las distintas innovaciones de la adopción digital, el porcentaje de los usuarios de internet (entre 16 y 64 años) que usan o que son propietarios de algún dispositivo tecnológico, teniendo que el 35% de los usuarios utilizan la búsqueda o comando por voz, mientras que un 72% ve contenido de televisión a través de streaming mediante una suscripción mensual,  ahora un 7.6% de estos poseen algún tipo de dispositivo de casa inteligente, y un 8.1% posee algún tipo de criptomoneda.

Mercado del Smart Home

Pasamos a hacer la revisión general el precio de los aparatos inteligentes de casa, teniendo en cuenta el tamaño y valor de los dispositivos de casa inteligentes (precios en dólares americanos), el número de casas que poseen un dispositivo inteligente de casa en de 1.35 millones, mientras que el valor anual de los dispositivos inteligentes de casa en el mercado es de 683 millones de dólares, y el valor anual de los controles y dispositivos de conectividad es de 146 millones de dólares, mientras que el valor de electrodomésticos inteligentes en el mercado es de 201 millones de dólares, mientras que el valor de los dispositivos de seguridad inteligentes es de 134 millones de dólares y los dispositivos de entretenimiento inteligentes de casa tiene un valor de 102 millones, mientras que el valor de los bombillos en mercado es de 54 millones, y para finalizar, el valor de los dispositivos de ahorro de energía inteligentes es de 46 millones de dólares.

Social media

Pasando ahora a evaluar el comportamiento en las redes sociales, detallando en como los usuarios de internet (16 y 64 años) se comprometen con las redes sociales, teniendo que un 99% de los usuarios han visitado o usado la mensajería en el último mes, mientras que un 87% de reportó activamente en la red social. Teniendo como promedio 1 hora y 51 minutos de tiempo usando las redes sociales, y una persona promedio tiene un total de 8.4 perfiles o cuentas repartido en las diferentes plataformas, mientras que solo un 35% de estos utilizan las redes sociales con propósitos de trabajo.

Plataformas más usadas de medios sociales

En la siguiente tabla se da a conocer cuáles son las redes sociales más utilizadas, el porcentaje de usuarios de internet (entre 16 y 64 años) que registran el uso de la plataforma en el último mes, donde YOUTUBE está en la cima con un 89%, seguida de WHATSAPP que tiene 86%, en el conteo también se encuentra FACEBOOK, INSTAGRAM, TWITTER, LINKEDIN, PINTEREST, SKYPE, TWITCH, TIKTOK y al final de esta se encuentra LINE que registra un 12% de los usuarios mensualmente.

Facebook

Pasamos a hacer una revisión general de la audiencia de FACEBOOK, para encontrar el número potencial de usuarios que pueden ser alcanzados mediante la implementación de las herramientas de publicidad en la plataforma, teniendo un total de 21 millones de usuarios, lo que representa un 51% de la población (mayor de 13 años),  esta cifra ha presentado un descenso de 4.5% en el último cuarto  evaluado, siendo más de un millón de usuarios, mientras que el mayor porcentaje de la audiencia  es representado por las mujeres quienes son un 52.9% mientras que los caballeros presentan el 47.1%. lo que podemos analizar es que, aunque está presentado una caída de usuarios en los últimos tiempos, FACEBOOK sigue siendo la red social más grande, contando con más de la mitad de la población, y si se quiere aplicar una estrategia deberá ser guiada hacia el lado femenino.

Dispositivos usados para acceder a Facebook

Sabiendo esto, pasamos a revisar, mediante que dispositivos acceden a la plataforma los usuarios, teniendo que un 97.6% de estos acceden mediante cualquier tipo de teléfono, mientras que un 2.4% accede solo mediante su laptop o computadora, pero cuando los usuarios comparten su acceso entre su teléfono y su computadora representan un 22.4%, a diferencia de los que solo acceden mediante su teléfono celular son el 75.2%.

Instagram

Ahora seguiremos con la revisión general, del número potencial de las personas que pueden ser alcanzadas mediante las herramientas publicitarias de INSTAGRAM, teniendo que su audiencia general es de 16 millones de usuarios, lo cual representa el 39% de la población (mayores de 13 años), lo que significado un aumento del 2.6% en el índice de usuarios reportados en el último cuarto, mientras que la mayoría de la audiencia de INSTAGRAM es femenina con un 54.6%  y los caballeros representan el 45.4%.

Perfil de la audiencia

Ahora revisaremos el perfil de audiencia de las plataformas Facebook, FB Messenger e Instagram, lo que veremos es como se divide la audiencia en distintas plataformas en sus distintas edades y género. Teniendo que el grupo de usuarios entre los 13 y los 17 años representan el 1.4% de las niñas y el 1.1% de los niños, teniendo que los usuarios comprendidos entre los 25 y los 34 años son el grupo de audiencia que representa mayor cantidad audiencia, ya que las mujeres son el 12.5% y los hombres el 13.2%, y cerrando la tabla, se encuentran el grupo comprendido con más de 65 años, donde las abuelas representan el 3.5% de la audiencia femenina y el 3.1% de los abuelos representan a la audiencia masculina.

Snapchat

De esta manera, pasaremos a analizar la revisión general de la audiencia de SNAPCHAT, para así tener un número potencial de usuarios que pueden ser alcanzados mediante la implementación de las herramientas publicitarias de la red social, teniendo que la audiencia total de la plataforma es de 4.60 millones de usuarios, lo que significa un 11% de la población (mayores a 13 años), cifra que ha tenido una caída del 8.0% con respecto al último cuarto,  además hay una marcada diferencia en la audiencia ya que un 72.7% representa a las damas y un 26.3% representa a los caballeros.

Twitter

Así mismo, pasamos a hacer la revisión general de la audiencia de TWITTER, para así encontrar el número potencial de los usuarios que podrán ser alcanzados mediante la aplicación de herramientas publicitarias en la plataforma, que tiene un total de audiencia de 7.50 millones, lo que representa un 18% de la población (mayores de 13 años), cifra que presentado una caída de 4.6% en comparación al último cuarto evaluado, además la audiencia masculina representa un 60.6% de la total, dejando un 39.4% que representa a las damas, lo que nos lleva a analizar que Twitter casi tiene a un 20% de la población como usuario, mientras que se ha registrado cierta deserción de la plataforma, si se quisiera aplicar una estrategia deberá ser guiada hacia el lado masculino.

LinkedIn

Ahora pasaremos a analizar de manera general a la audiencia de LINKEDIN para así conocer el número potencial de usuarios que pueden ser alcanzados mediante la aplicación de estrategias a través de la plataforma, la red social para los profesionales cuenta con una audiencia de 13 millones de usuarios, representando un 34% de la población (mayores de 18 años), cifra que presentado  un aumento del 8.3% en el último cuarto,  con una audiencia masculina que representa un poco más de la mitad de los usuarios con un 52.6% mientras que las damas significan el 47.4% de la audiencia.

YouTube

Ahora pasamos a revisar la lista de las 20 frases o palabras más buscadas en YOUTUBE, un listado donde veremos lo que es introducido con mayor frecuencia en el buscador de la plataforma, donde MUSICA se encuentra al tope de la misma, se encuentran en la lista videojuegos muy famosos como FORTNITE y MINECRAFT, también artistas de música urbana como ANUEL, BAD BUNNY y OZUNA, también se encuentran youtubers o creadores de contenido como lo son AURONPLAY, WILLYREX y THEGREFG.

Aplicaciones móviles según categoría

Ahora revisaremos los registros del uso de las aplicaciones para los teléfonos por categoría, para así conocer la audiencia de los usuarios de internet (entre 16 y 64 años) que se registra que usan este tipo de aplicaciones mensualmente en sus teléfonos.

Comenzando con las aplicaciones de chat o mensajería tienen un 93% de audiencia, mientras que las aplicaciones utilizadas para conectarse en temas de trabajo representan un 92% de la audiencia, aquellas aplicaciones de entretenimiento o video tienen un 78%, a su vez las aplicaciones de juegos presentan el 48% de  la audiencia, mientras que un 69% de los usuarios  tienen una aplicación para comprar en línea, aquellos que tienen un aplicación para escuchar música representan el 53%, mientras que aquellos que tienen alguna aplicación de mapas o para ubicarse son un 81%  de los usuarios, aquellos que tienen una aplicación de banco son un 44%, mientras que los usuarios que usan alguna aplicación de citas o de amistades son un 8.5% , y para finalizar un 26% de la audiencia tienen un aplicación de salud o ejercicio.

Aplicaciones móviles según usuarios activos

De esta forma pasamos a analizar, el ranking de las aplicaciones móviles con sus usuarios activos, ubicando en un listado a las aplicaciones según su registro de usuarios activos, teniendo a WHATSAPP en el primer puesto entre las aplicaciones generales, seguido de FACEBOOK, en el mismo se encuentran INSTAGRAM, AMAZON, SPOTIFY, TWITTER, SHAZAM Y NETFLIX, mientras que en lado de los juegos, lidera CANDY CRUSH SAGA, seguido de BRAWL STARS donde también se ubican CLASH ROYALE, POKEMON GO, MARIO KART TOUR, y HOMESCAPES.

Aplicaciones móviles según por descargas

Ahora de esta manera, registraremos el ranking de las aplicaciones móviles, pero esta vez rankeadas mediante el número de descargas, entre las aplicaciones generales se encuentran WHATSAPP, seguido de INSTAGRAM, donde también se encuentran SPOTIFY, TIKTOK, FACEBOOK Y SNAPCHAT, y en el apartado de los juegos, se encuentran al tope BRAWL STARS, seguido de MARIO KART TOUR y en la misma se pueden denotar CALL OF DUTY MOBILE, HOMESCAPES Y TRIVIA CRACK 2.

Aplicaciones móviles según tiempo de inversión

De la misma manera, evaluaremos un ranking de aplicaciones móviles, pero ahora será registrando debido al consumo de los usuarios en la misma. Entre las aplicaciones generales, se encuentra en el tope NETFLIX, seguido de TINDER, y se encuentra a lo largo de la lista GOOGLE ONE, YOUTUBE, DROPBOX Y AZAR, mientras que si pasamos al apartado de los juegos móviles, encontramos al tope a BRAWL STARS, seguido de COIN MASTER, y se denotan a lo largo del listado juegos como CLASH ROYALE, CLASH OF CLANS, POKEMON GO, y DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE.

Sistemas operativos móvil

Ahora evaluaremos el tráfico web que atraviesa los diferentes sistema operativos de los teléfonos celulares, teniendo que un 80.8% del flujo corre a través de los dispositivos que presentan ANDROID, cifra que ha tenido un 3.8% de incremento en comparación a cifras de años pasados, teniendo que el porcentaje del flujo que atraviesa por los dispositivos APPLE con IOS es de un 18.9% teniendo una caída de 13% en cifras del año pasado, ahora revisando el porcentaje del tráfico que fluye a través de los dispositivos con sistema operativo SAMSUNG es de un 0.2% , teniendo una caída de 21%, y para culminar, aquellos dispositivos que presentan algún otro sistema operativo solo significan el 0.1% del flujo de tráfico web, teniendo una caída de 64%.

Acciones realizadas con los dispositivos móviles

Ahora pasaremos a evaluar, las acciones realizadas por los usuarios en sus teléfonos celulares, y el porcentaje de los usuarios entre (16 y 64 años) que realizan las diferentes acciones. Teniendo que un 32% de estos ven contenido en televisión proyectado desde sus celulares, mientras que aquellos que escanean códigos QR son un 40%, luego están los que al utilizar una herramienta o servicio de búsqueda por imagen significan un 42% de los usuarios, teniendo aquellos que utilizan su teléfono como ticket de abordo que son un 24% de los usuarios y finalmente aquellos que le transfieren dinero a sus familiares o amigos mediante su teléfono son un 24%.

Actividades dentro del E-Commerce

De esta manera pasamos a revisar las actividades económicas a través de sus redes sociales, un 85% de los usuarios buscan en línea productos o servicios para comprar a través de cualquier dispositivo. Mientras que un 91% visitan tiendas en línea, asimismo un 74% de estos realizan compras de productos en línea desde cualquier dispositivo, pero un 50% de los usuarios hacen realizan está acción desde su computadora y un 40% de estos lo hacen desde sus dispositivos celulares.

Categoría que más compran dentro del E-Commerce

Evaluaremos el gasto anual en los comercios en línea, el total de los gastado en las diferentes categorías en cifras en dólares americanos:

  • 5.08 mil millones de dólares, en el sector de moda y belleza.
  • 5.45 mil millones de dólares, en el sector tecnología y aparatos electrónicos.
  • 2.30 mil millones de dólares, en el sector de comida y cuidado personal.
  • 2.11 mil millones de dólares, en el sector de mueble.
  • 3.06 mil millones de dólares, en el sector de juguetes y hobbies.
  • 25,86 mil millones de dólares, en el sector de turismo, viajes y equipajes.
  • 209 millones de dólares, en el sector de música digital.
  • 751 millones de dólares, en el sector de videojuegos.

Consumidores en línea

Ahora evaluaremos la cantidad de personas que compran en línea en todo 2019, teniendo que el número total es de 34.60 millones de usuarios, mientras que el valor del mercado para las compras de los bienes en línea es de 18 mil millones de dólares, mientras que las páginas de compras en promedio revisen anualmente un total de 520 USD por cada uno de sus clientes, lo que significa que lo que se gasta en compras en línea es superior al producto interno bruto del país.

Valor de E-Commerce

Valor de los comercios en línea, evaluando el tamaño, valor y crecimiento de los comercios en línea, el valor total de los mercados en línea es de 35.80 mil millones, mientras que el crecimiento anual de estos comercios es de un 19%, lo que ha significado una renta positiva de 7.0%, mientras que el promedio anual de gastos en mercados online por consumidor es de 1.447 dólares americanos, y los que realizan todas estas transacciones desde sus celulares representan un 48%.

Métodos de pagos usados en el E-Commerce

Ahora pasaremos a evaluar los diferentes métodos de pago utilizados en los comercios en línea, conociendo el porcentaje de los pagos a través de los diferentes métodos, comenzando con que en un 49% se paga con tarjeta de crédito, mientras que solo 11% de las transacciones se pagan en efectivo, un 13% de estas e registran con transferencias bancarias, a su vez un 22% se paga con billeteras digitales y un 5% se paga con algún otro método.

Mercado de Ride-Hailing

De esta manera vamos a hacer una revisión general a el mercado de compartir vehículos como UBER, revisando el tamaño y crecimiento del mercado de renta autos en 2019. Teniendo que el número de personas que utilizan servicios de renta de vehículos es de 7.60 millones, lo que coloca como valor de mercado a este negocio con 1.50 mil millones, mercado que ha presentado un crecimiento del 23%, y teniendo un total de 197 USD en ganancia por usuario.

¿Cómo los usuarios descubren nuevas marcas?

Ahora analizaremos los porcentajes de usuarios de internet (entre 16 y 64 años) que dicen haber descubierto alguna nueva marca mediante los diferentes canales, teniendo a los MOTORES DE BUSQUEDA con un 41%, luego se encuentran la publicidad en televisión con un 38%, ubicando la publicidad en redes sociales en el puesto número siete en esta lista con un 26%.

Valor del mercado de publicidad digital

Ahora veremos el valor de los mercados de publicidad, y lo que se ha registrado de gasto en todo 2019, teniendo que en publicidad digital se registraron 4.36 mil millones, mientras que en publicidad en sitios de búsqueda se registró 1.61 mil millones, mientras que el gasto total en publicidad en redes sociales fue de 1.02 mil millones de dólares, mientras que en publicidad en banners o carteles digitales se gastó 853 millones de dólares, mientras que en videos publicitarios se registró 482 millones, a su vez se registraron 395 millones de dólares en gastos en publicidad en anuncios clasificados digitales.

Continuamos por más

Los invito a conocer el artículo base, que realiza un resumen a nivel global de este 2020, como el artículo es extensos, decidí separarlo en las siguientes categorías:

Social media

Sector

Situación digital, Internet y redes sociales España 2020

2 comentarios en “Situación digital, Internet y redes sociales España 2020

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